Banda vývojářů z DEVBEEF nám poskytla exkluzivní rozhovor!

Dostalo se nám veliké cti popovídat si s vývojářem úspěšného módu, vytvořeného pro sci-fi střílečku Half-Life 2 s trefným názvem Watching Paint Dry: The Game. Vývojář se s námi podělil o jejich nejnovějším titulu Title_Pending. Při té příležitosti tu pro vás máme exkluzivní rozhovor o tom, jak vývoj hry probíhal, co obnáší práce ve studiu a mnoho dalšího. Čtěte dál:

Zdravím, v první řadě Vám chci poděkovat za Váš čas. Tak tedy začněme. Kdo stojí za studiem DEVBEEF? Je to jeden vývojář, nebo celý tým? A jaký význam má název?

DEVBEEF je parta kamarádů. Několik z nás je hlavně v klubu vývojářů, hlavně já a Danky, ale mnoho z nich přispívá jinými způsoby, testováním, uměním, nápady atd. Název DEVBEEF je odkazem na chybový kód 0xDEADBEEF, který se obvykle používá k označení selhání softwaru. Dead jsme nahradili Dev, abychom se něčím odlišili a protože nám to přišlo jako dobrá slovní hříčka.

Vaše první hra byla Watching Paint Dry: The Game a slyšel jsem, že jde o docela šílenou podívanou. Jaký nápad stál za tímto konceptem?

Původně, už v červnu 2019, jsme začali s vývojem Title_Pending jako sourcemodem. Jenže pořád jsme nevěděli, jakým směrem se vydat, a tak se vývoj nedostal tak daleko, jak jsme doufali. Pořád jsme ale v hlavě měli myšlenku, že bychom chtěli udělat mód stůj co stůj. Takže jsme si sedli, dali hlavy do hromady a začali jsme to všechno společně dávat do kupy. A přesně v ten moment jsme narazili na redditový post od uživatele u/dwll19. Ten se vlastně stal námětem pro hru Watching Paint Dry, zbytek módu se vyklubal z něj.

Je vývoj her vaší prací, nebo koníčkem? Jak to všechno začalo?

Je to koníček, peníze jsou pro mě vedlejší. Řekl bych, že právě vytváření módů pro zdrojové hry jako je Left 4 Dead a Half Life 2 u mě vyvolalo zájem o vývoj her. Ke skutečnému vývoji her jsem se ale dostal až po vydání Watching Paint Dry Update 2, právě ten totiž vedl k oživení projektu Title_Pending.

Co dělá tým DEVBEEF kromě vývoje ve svém volném čase?

Vzhledem k tomu, že DEVBEEF je spíše zázemím určeným pro vývoj her, tak většina týmu dělá ve svém volném čase, cokoli uzná za vhodné. Já jsem si například v poslední době pohrával v Blenderu, to je takovej prográmek na 3D animace.

Před necelým měsícem jste vydali hru s naprosto originálním názvem - Title_Pending. Můžete nám o něm říct více? Proč tento název? A o čem vlastně hra je? Bez spoilerů, prosím.

Úplně si nepamatuji, kdy přesně se rozhodlo o názvu Title_Pending, ale bylo to EXTRÉMNĚ brzy, do té míry, že si nemohu vzpomenout, jak jsme na něj vlastně přišli. Název je však velice důležitý, protože příběh závisí na tom, že hra, kterou hrajete, není technicky „kompletní“. Pokud jde o to, co mohu říct o hře, aniž bych se pouštěl do spoilerů, tak asi toto:

Byli jste najatí, abyste si zahráli novou videohru od JMC Gaming Enterprises (která momentálně nemá název). Doprovázet vás bude hlavní vývojář Matthew Stanton. Působí jako váš průvodce, a zároveň poskytuje vývojářům informace. Ale věci nejsou tak, jak se zdají a vy a Matthew musíte přijít na kloub tomu, co se děje. To je asi vše, co mohu popsat, aniž bych prozradil více.

Probíhalo ve vývoji vše tak, jak jste plánovali? Nastaly nějaké zásadní průsery nebo nedostatky?

Během vývoje bylo tolik věcí, které se nějakým způsobem zvrtly, že bych je sotva všechny dokázal vyjmenovat. Některé z nich však stojí za zmínku:

Pause Menu bylo rozbité po velkou část vývoje a bylo vylepšeno jen asi dva měsíce před vydáním a naštěstí už funguje mnohem lépe. Předtím však bylo velmi snadné se v něm seknout, a i když jste měli to štěstí a nezasekli se v něm, tak stejně ta věc skoro nefungovala. Abych shrnul, jak moc byly chyby v Menu otupující a otravné, vypsal bych Booleovskou proměnnou, která určuje, zda byla hra pozastavena, a dostal bych dva výstupy. Takto logické proměnné nefungují. Unreal je zkrátka bezchybný engine.

Méně než týden před vydáním byl objeven další velký problém, tentokrát s ukládáním příběhu. To byl velký problém, protože hra závisí na správném nastavení, aby se mohla posunout v příběhu dál tak, jak má. Pokud by toto nastavení nefungovalo, hráči by se mohli zaseknout v náhodných částech příběhu. Většinu chyb jsme opravili, ale někteří hráči nám stále posílali hlášeni o chybě i po jejím vydání. Naštěstí jsme problém našli a trvale opravili, ale stejně to byl pro nás nepříjemný zážitek.

 

Jaký je další krok DEVBEEF? Plánujete nějaký nový projekt? Můžete nám o tom říct více?

Pořád přemýšlíme, co bychom mohli vytvořit dál. O tom, co konkrétně plánujeme, však nemohu nic říct. Každopádně můžete sledovat náš discord. Tam se nejnovější informace dozvíte, jako první! 

X