První dojmy z české hry Grey Zone Warfare

Na Grey Zone Warfare od brněnského studia MADFINGER jsem se těšil od oznámení hry a toto natěšení jen umocnilo několik rozhovorů, které studio před vydáním hry poskytlo. Taktická multiplayerová vojenská akce, říznutá inspirací z Roadside Picnic (Piknik u cesty) a trochou Escape from Tarkov? Jak bych se mohl netěšit. Když pak před několika dny různí Youtubeři a streameři dostali přístup do brzké verze hry a začali vydávat své první dojmy a názory, byl jsem si na základě tohoto obsahu téměř jistý, že hru v early access verzi dostaneme někdy ke konci roku a že to bude parádní jízda. Kluci a holky z Madfinger však překvapili a hru vydali již 30. dubna. Zda je k tomu vedl nátlak ze strany natěšené komunity, katastrofální situace, do které se uvrhla pravděpodobně primární konkurence v podobě Tarkovu, oboje najednou či ani jedno a toto vydání bylo plánováno dlouho dopředu, netuším. Do hry jsem se však hned první den pustil a nyní bych se s vámi rád podělil o své první dojmy.

Rád bych zdůraznil, že se jedná o velmi brzké dojmy z velmi brzké verze hry. Obsahu totiž hra nabízí na desítky a desítky hodin a Madfinger má před sebou pořádný kus práce, než se budeme moci bavit o nějaké kompletnější verzi hry. Pokud jste situaci kolem Grey Zone Warfrae (dále jen GZW) aspoň trochu sledovali, nejspíš jste zaznamenali ne zrovna lichotivé skóre v uživatelském hodnocení na platformě Steam. V prvních dnech se hra dostala na „Spíše Záporné“, nyní se vyšplhala na Smíšené. Důvod je zde v podstatě celkem jasný, hru sužuje hned několik podob technických problémů. V ideálním světě by hráči kupující early access hry od indie studia s takovou situací počítali a zanechali třeba záporné hodnocení, avšak plné konstruktivní kritiky a konkrétních příkladů, které by vývojářům pomohli diagnostikovat a řešit konkrétní problémy, které hráči zažívají na konkrétních sestavách. V ideálním světě však nežijeme a jak tomu tak bývá, našlo se mnoho hráčů, kteří i přes velmi očividné a nepřehlédnutelné varování ohledně nedostatků early access verze hru koupili v očekávání plně fungující hry.

Přesto je zde určitě prostor pro diskuzi na téma, kdy je hra připravena pro samotný early access. Dává smysl, že ambiciózní projekt jako GZW potřebuje co největší množství zpětné vazby a pravděpodobně také pořádnou finanční injekci (sám šéf studia Marek se nechal slyšet ohledně vysoké ceny provozu serverů). GZW však vskutku zažilo velmi kostrbaté spuštění, kdy stroje na škále výkonu hru jednoduše nezvládají. Od nestabilních snímků za vteřinu, přes rubber banding, desync, časté pády hry nebo náhodné odpojení od serveru, hráči zažívají všechny možné problémy. Jakožto poměrně zkušený alpha/beta tester a častý early access hráč jsem poměrně odolný vůči podobným problémům, ale v rámci prvních dojmů je nemohu opominout.

Když však GZW funguje, odhalí se příslib vskutku ambiciózní a fantastické hry, která popravdě nemá na trhu zatím obdoby. Přirovnání k již zmíněnému Tarkovu se popravdě nedá vyhnout a nesouhlasím s tvrzením, že GZW je úplně jinou hrou s několika podobnými mechanikami. Spíš mám dojem, jako by obě hry šly nějaký kus stejnou cestou, ale po čase se každá vydala na své vlastní dobrodružství.

V GZW si obujete boty člena jedné ze tří soukromých vojenských společností (tzv. PMC) a vydáte se na ostrov Lamang v Jihovýchodní Asii. Ostrov byl ze zatím nevysvětlených důvodů uzavřen do karantény, během které byla většina civilistů evakuována silami UN a na ostrově se tak ocitlo pouze několik ozbrojených frakcí, každá s vlastními cíli. Jedná se o naše žoldáky, ale také například místní rebely. Zatímco soukromí vojáci mezi sebou nemají nutně svár a do smrtících konfrontací se dostanou spíše náhodou, složky řízené AI (jako právě rebelové) jsou nemilosrdné jednotky, které bude hráč nucen zlikvidovat na potkání. Každá ze tří soukromých vojenských společností má na ostrově svou vlastní základnu, což je jediné místo, kde je hráč v naprostém bezpečí. Zde se také nachází několik představitelů dané společnosti, od kterých hráč bude získávat různé úkoly, které postupně odhalují, co stálo za situací, ve které se ostrov nachází. Rovněž s nimi je možno obchodovat. Za plnění úkolů pro daného představitele jsou pochopitelně různé odměny, zkušenosti ve prospěch hráčovy postavy a také reputace s daným obchodníkem. Za navyšovaní úrovně této reputace se odemknou nové předměty v krámě.

Na samotné mise se pak hráč vydává do vnitrozemí samotného ostrova. To probíhá pomocí vrtulníků, které si hráč může skrze mapu zavolat a nechat se tak přemístit na dosud objevené přistávací zóny (LZ). Ze začátku hry jsou k dispozici pouze tři přistávací zóny, všechny kolem nedaleké vesnice, kde se odehrává prvních několik úkolů, které slouží hlavně jako úvod do nemilosrdného světa GZW. Následně se několik vzdálenějších přistávacích zón odhalí pomocí obchodníků, ale mnoho dalších si hráč bude muset najít sám. Jakmile hráč splní první set misí, další úkoly již zavedou do všech možných koutů ostrova, tím také začíná možnost se aktivně účastnit PvP části hry, jelikož do těch samých koutů občas zavítají členové konkurenčních společností. Před samotným výsadkem si hráč pochopitelně musí připravit svého vojáka. Ačkoliv zatím hra nenabízí ohromné množství zbraní, součástek, vest a dalších udělátek jako třeba Tarkov, na výběr zde rozhodně je. Stejně tak je třeba se rozhodnout, kolik místa v batohu a kapsách hráč zaplní léky, municí, jídlem a pitím. Ostrov v GZW je perzistentní, neexistuje zde žádný časový limit, který by vás z ostrova hnal zpátky do základny, je tak důležité uvážit, jak moc se vybavit dopředu. Popravdě, zatím jsem však neměl problém nějaké to jídlo a pití najít v nepřátelských základnách. S municí a léky však situace může být jiná, obzvlášť takovou chirurgickou soupravu jsem jen tak někde nenašel.

Ačkoliv se jedná o brzkou verzi hry, systém poškození a léčení je již nyní poměrně detailní. Budete si tak muset léčit jak menší poškrábání, několik druhů krvácení, zlomené kosti, tak i krev na plicích a další nepříjemnosti v závislosti na poškození. Výbornou novinkou je i možnost postarat se o zraněného parťáka v případě, že se nachází ve stavu kómatu. Čeká vás tak polní diagnostika, správné aplikování lékařského materiálu i zavádění transfuze. A léčení se nevyhnete: ačkoliv AI hry ještě určitě potřebuje pořádný kus práce, najdou se mezi nepřáteli opravdoví ostrostřelci. A z přestřelky s jinými hráči se málokdy dostanete bez škrábnutí.
Kromě kulek si budete muset také dávat pozor na zatížení postavy, výdrž, kterou spotřebovává sprint a skoky, později by dokonce měla hrát role i třeba radiace a různé jedy. Lamang je pokrytý džunglí, a ačkoliv se jedná o jednu z nejkrásnějších džunglí jakou jsem kdy ve hře viděl, vzhledem k tomu, jaký důraz na pocit realismu Madfinger kladou, je to džungle velmi nebezpečná.

Samotné souboje (v případě, že hra zrovna netrpí zmíněnými technickými problémy) působí velmi dobře. Zbraně mají příjemnou audiovizuální odezvu, zdravou dávku zpětného rázu a většina optik a kolimátorů působí realisticky, aniž by byly otravné na používání. Někteří protivníci sice spotřebují až skoro absurdní množství munice, ale jedná se spíš jen o občasné jedince. Hře zatím chybí funkce jako animace nabíjení kulek do zásobníků, na zaseknutí zbraně jsem nenarazil, ale to jsou spíše maličkosti.

Z vnitrozemí se pak do základny vrací hráč stejným způsobem, jakým se tam dostal. Je nutné doběhnout na jednu z přistávacích zón, tam si počkat na přílet vrtulníku a odletět do bezpečí. Na PvP serverech tak pochopitelně vzniká velmi silné napětí během těchto chvil.

S dalšími dojmy a novinkami v GZW se ještě určitě vrátím, jelikož jak jsem již zmínil, když hra funguje, jak má, jedná se vskutku zajímavý projekt, který nemá alternativu. Vývojářům v Madfinger moc fandím a věřím že GZW má před sebou velkou budoucnost.

X