Recenze Banishers: Ghosts of New Eden

Francouzské studio Don’t Nod pravděpodobně znáte hlavně díky jejich hitu Life is Strange. Studio však patří mezi poměrně vzácnou skupinu vývojářů, kteří nejen že se nedrží jednoho typu her, který jim vyhovuje. Ba naopak, Don’t Nod se cíleně vydává všemi možnými směry jak co se gameplaye, vyprávění i samotného budgetu týče. Kromě série Life is Strange mají za sebou i AA akční RPG Vampyr, převážně chválené za výborné vyprávění a zajímavou mechaniku rozhodování, ale také kritizované za ne tolik zábavný soubojový systém a celkově slabší design. Nedávno studio také vydalo menší jednohubku v podobě horolezeckého Jusant. Nyní se však vývojáři a vypravěči studia vydali opět trochu jiným směrem, a to do relativně čerstvě kolonizované Ameriky, konkrétně do fiktivní oblasti New Eden, kterou postihla děsivá kletba a uvrhla oblast do nekonečné zimy a teroru. Podobně jako Vampyr, Banishers jsou akčním RPG, které si však tentokrát více půjčuje ze Souls odnože žánru a kombinuje tento styl s mechanikami mnoha her od Sony jako například God of War či Last of Us. A podobně jako ve Vampyr, opět se můžeme těšit na excelentní scénář, ale bohužel pokulhávající design a po čase poněkud repetitivní, přehnaně se opakující souboje.

Skvělé vyprávění

Vzhledem k tomu, že příběh je hlavní a nejlepší stránkou hry, rád bych zdůraznil, že jak ve screenshotech, tak v textu nejsou obsaženy spoilery. Banishers: Ghosts of New Eden začíná příjezdem hlavního dua vymítačů duchů do New Eden. Charismatický skot Red mac Raith, jeho partnerka a zároveň zkušenější vymítač Antea Duarte, se do tohoto prokletého místa vydávají na žádost starého přítele pomoct se zlomením zla, které New Eden postihlo. Banisher je v této upravené verzi naší historie povolání, ne nepodobné Zaklínači. Vynalézaví, často opovrhovaní veřejností, ale nezbytní bojovníci, kteří za poplatek zjistí, proč zdánlivě nevinné vesničany pronásleduje duch někoho zesnulého a následně jim pomohou skrze různé rituály se ducha zbavit. Když se však Red a Antea dostanou do Nového Edenu, narazí na zlo mnohem silnější, než s jakým doposud měli tu čest a během prvních hodin tak Antea přijde o život, zatímco Red je za zvláštních okolností ušetřen. Záhy však zjistí, že Antein duch nyní „straší“ jej. Vzhledem ke svým zkušenostem však tuto skutečnost využije ve svůj prospěch a vydává se rozluštit záhadu zla, které terorizuje tuto fiktivní oblast Ameriky sedmnáctého století. Jak jsem již zmínil, vyprávění a scénář jsou v Banishers excelentní. Jak hlavní, tak vedlejší postavy jsou napsané a nadabované špičkově a ani AAA hry by se za tuto kvalitu neměly proč stydět.

Samotné úkoly, které naši dvojici čekají, se pak převážně všechny točí kolem zbavení obyvatel New Eden jejich duchů, a že jich není málo. Samotné vymítání pak na oko působí jako vyšetřování, které musí Red a Antea podniknout, aby pochopili, proč někoho duch straší a mohli tak rozhodnout, jak s duchem naložit. Bohužel se mechanicky o vyšetřování nejedná, každý úkol má jasně napsaný každý krok, který dvojice podnikne. Většinou se jedná o pár dialogových možností a pár předmětů, které je třeba nalézt, a tím se dvojice dostane k závěrečnému rozhodnutí. Prostor pro improvizaci čí více způsobů, jak úkol splnit, zde nečekejte. Naopak finální rozhodnutí, jak s duchem naložit, jsou velmi zajímavá, jelikož jsou přímo navázaná na příběh hlavní dvojice. S Anteou totiž musí být nějak naloženo, nemůže navždy zůstat duchem. Při každém uzavřeném případu se pak vaše rozhodnutí promítne do způsobu, jakým se bude příběh Reda a Antei vyvíjet a ultimátně, jak skončí

Se souboji je to horší

Je pak velmi dobře, že vyprávění dokáže Banishers utáhnout samo o sobě, jelikož u zbytku hry jsem se začal potýkat s několika problémy. Již jsem zmínil, že Don’t Nod si bezpochyby vzalo inspiraci z her jako God of War či Last of Us a to jak ve způsobu, jakým hlavní duo funguje, kdy si navzájem pomáhají v soubojích a na cestách spolu každou chvíli o něčem hovoří, tak v samotné struktuře hry. Po velmi lineárním úvodu se svět hry otevře a ačkoliv příběh žene dvojici dál, hráč se může kdykoliv vydat pomocí fast travel systému do dříve navštívených míst, kde budou čekat dříve nepřístupné lokace, předměty a úkoly. Po světě jsou tak rozmístěné prokleté truhly, které je třeba očistit rituálem, různá mystická místa, která poskytnou trvalé bonusy nebo třeba jakási prokletá místa, na kterých je nutné zbavit se ducha, který místo obývá. Problém všech těchto open world aktivit je, že jsou téměř bez výjimek spojené se soubojem. Zatímco většina her stavějících na podobné struktuře se snaží počet soubojů vyvážit různými hádankami či jinými setkáními, které ozvláštní průchod hrou. V Banishers až na pár výjimek každá interakce skončí soubojem. Tomu nijak nepomáhá fakt, že mnoho truhel či míst se surovinami je schovaných za starými dobrými úžinami ve skalách, kterými se musí Red pomalu protáhnout. Nebo na vyvýšenině, na kterou musí Red vyšplhat. Nebo za úzkým chodníčkem vedoucím podél skály, po kterém musí opatrně přejít. Tyto zpomalující mechaniky, za kterými se dříve schovával loading jistě znáte. Jejich počet v Banishers je ale extrémní a upřímně nerozumím jejich významu, jelikož hra nevychází na původní generaci konzolí.

Možná jste si všimli, že jsem několikrát zmínil souboje, ale nijak toto téma nerozvedl. Souboje jsou totiž kapitolou sama pro sebe. Ne snad, že by byl systém boje vyloženě špatný. Ale výborný rozhodně také není a vezmu-li v potaz, jak často jsem se jej musel během hraní účastnit, nedivil bych se, kdyby se našli hráči, co hru odloží a nevrátí se k ní jen protože soubojový model prostě nefunguje tak, jak by měl. Určitě znáte ten pocit, kdy se z akčního střetnutí stane téměř až rytmický tanec, kdy každý úder a každý poražený nepřítel jsou uspokojující. Jako příklad se opět hodí God of War. Pochopitelně bych od AA nečekal stejnou kvalitu a rozmanitost jako u AAA hry od Sony, ale souboje v Banishers jsou jednoduše chaotické, každou chvíli jsem se během nich zasekával o nějaký neviditelný kořen či kámen, údery jak Redovým mečem, tak pěstmi Antei jsou velmi „tiché“ a neuspokojující a audiovizuální odezva nepřátel je velmi slabá, nepomáhá tomu pak absence jakékoliv stagger mechaniky. Autoři se snažili využít přepínání mezi ovládáním Reda a Antei a v pozdějších fázích hry, kdy odemknete více schopností v talentovém stromu, se kolem této funkce dá jakž takž vybudovat i bojový styl, problémem ale je nepříjemný rozdíl v ovládání obou postav. Zatímco Red je extrémně hbitý, Antea při používání svých schopností zpomalí na v podstatě nulovou rychlost a vzhledem k rychlosti nepřátel a zmíněné absenci stagger mechaniky, velmi často tak dostane zásah v nejméně vhodnou dobu. Posledním problémem pak je rozmanitost nepřátel, která je žalostná. Napříč celou hrou se vyskytuje jen pár velmi podobných nepřátel a s ohledem na četnost soubojů, všichni se zají velmi rychle. Bossové jsou pak vizuálně zajímaví, ale opět u nich nelze čekat mechaniky, které jste neviděli již mnohokrát u jiných her.

Závěrem

Na závěr musím naopak vyzdvihnout samotný New Eden a jeho atmosféru. Místo je to bezútěšné, těžké, depresivní, plné strachu a smrti. Ačkoliv rozmanitost různých území není nijak bohatá, svět hry a jeho atmosféra jsou zpracovány velmi uvěřitelně a poutavě. Lesy jsou nepříjemné vlhké, zasněžené vrcholy hor opravdu působí mrazivě a těšit se můžete i na návštěvu míst, ne úplně stavěných pro lidi. Stejně tak jsem byl velmi příjemně překvapen z UI hry. Audiovizuální odezva UI je velmi uspokojivá, samotné UI je velmi „čisté“ a srozumitelné. Vylepšování Redovy výbavy pomocí surovin nasbíraných na cestách je pak lineární, ale hráč má jasnou představu o tom, co jednotlivé úrovně vylepšení přinesou.

Stejně jako svět hry, postavy a filmečky vypadají naprosto skvěle. Pochopitelně například v rozhovorech s postavami během vedlejších úkolů kvalita pohybů tváře klesne, ale to je něco s čím u AA hry počítám a neberu to jako selhání ze strany studia. Obzvlášť pak s ohledem na velmi kvalitní a skvěle vypadající animace během filmečků napojených na hlavní příběhovou linku.  Stejně tak práce s kamerovými úhly skvěle podporuje dění a atmosféru.

Don’t Nod si tak připravilo lehce rozporuplnou hru, kterou ale v závěru doporučím každému, kdo jako já zvládne přivřít oko nad problémy v oblasti hratelnosti a designu světa, pokud hra nabízí excelentní prezentaci, příběh a postavy. Protože to je přesně to, co v Banishers: Ghosts of New Eden naleznete. Studio opět dokazuje, že má cit pro lidské interakce a emoce, se kterými lidé zápasí. To vše je pak doručeno ve velmi sympatickém kabátku temné, drsné Ameriky 17. století. Zatímco doufám, že studio na tomto talentu bude dál stavět své budoucí projekty, zároveň budu doufat že v příštím RPG zapracují na soubojovém modelu a world designu.

Hodnocení

Název hry: Banishers: Ghosts of New Eden

Vývojář: DON'T NOD
Vydavatel: Focus Entertainment
Žánr: Akční RPG
Multiplayer: Ne
Platformy: Microsoft Windows, Playstation 5, Xbox Series X/S

Autor: Scarecrow

[ More ]

Celkový dojem

Banishers nabídnou skvělý, drsný a emotivní příběh plný excelentně napsaných a nadabovaných postav, temný a mysteriózní svět a rozhodnutí, u kterých jsem se nejednou tahal za vlasy. Vadou na kráse pak je spíše zastaralý world design a přehnaně se opakující, ne zas tak zábavný soubojový model. Pokud však máte rádi příběhy, nenechte se těmito nedostatky odradit.

-
3.5

Klady

+ Skvělý příběh a možnosti jej ovlivnit

+ Scénář jak hlavních, tak vedlejších úkolů a postav

+ Excelentní prezentace, dabing, vizuál

+ Atmosféra

Zápory

– World design, mnoho zbytečných, zpomalujících míst

– Neohrabaný, chaotický soubojový model

– Nízká rozmanitost nepřátel

X