Blood of the Dawnwalker jsem měla v hledáčku prakticky od chvíle, kdy ho Rebel Wolves oznámili. V magazínu jsem tehdy začínala psát a při prvních ukázkách jsem měla jasno: až tohle vyjde, chci to hrát. Přes to prostě nejede vlak.
Samozřejmě tu byl jeden poměrně velký strašák – a to že to bude reskinovaný Witcher 3. Rebel Wolves založili lidé se zkušenostmi z CD Projekt RED a hra se navíc od prvních screenshotů vůbec nesnažila skrývat, odkud část její DNA pochází. Temná středověká fantasy, souboje s mečem, dialogy, vesnice, lesy, monstra… Internet měl jasno poměrně rychle: „Takže Witcher, jenom s upírem.“
A víte co? Ze screenshotů to tak opravdu může vypadat a to i po vydání.Jenže po několika hodinách hraní mi začalo být jasné, že Blood of the Dawnwalker nechce být Zaklínačem s novým skinem. A hlavně jsem zjistila něco mnohem důležitějšího: že to nechci vypnout.
Moje cesta za záchranou rodiny začala vraždou matky
Začínám hrát, rozkoukávám se a výsledkem mého snažení je, že se mi během prologu podařilo odkráglovat Coenovu matku. Takže ano. Moje velkolepá cesta za záchranou rodiny začala tím, že jsem přišla o prvního člena během první hodiny.
Jednou z nejlepších věcí na celé hře je její práce s časem. Coen nemá nekonečné množství času na to, aby zachránil svou rodinu. Má 30 dní. (Nemůže někde běhat po hospodách a hrát karty, jako NĚKDO!) Nebudu lhát, téhle mechaniky jsem se jako někdo, kdo v otevřeném RPG stráví stovky hodin trochu bála, protože se přece chcete dvě hodiny toulat lesem, protože jste zahlédli podezřele vypadající kámen a čekáte na sweet loot.
Tady ale časový tlak funguje překvapivě dobře. Nutí vás přemýšlet, čemu se budete věnovat. Ještě důležitější ale je, že hra pracuje s následky vašich rozhodnutí mnohem komplexněji, než byste čekali. Nejde pouze o klasické dialogové rozcestníky typu: A) zachránit vesnici – B) zapálit vesnici – C) sarkastická poznámka. Dawnwalker si pamatuje i věci, které v danou chvíli vypadají téměř bezvýznamně. Co jste komu řekli. Jak jste reagovali. Koho jste nechali žít. Koho jste zabili. Komu jste pomohli.
A klidně se vám o desítky hodin později připomene rozhodnutí, o kterém jste možná nepřemýšleli tak moc, jak jste měli. (Druhý průchod to jistí!)

Zachránila jsem tě. A teď tě vysaju!
Ještě lepší je ovšem Coenův upírský hlad. Naprosto skvělá mechanika, když jí zkombinujete s vyprávěním příběhu. Všichni fanoušci fantasy přece ví že novorozený upír neumí svůj hlad ještě úplně ovládat a jestli mě něco (ne)příjemně překvapilo, bylo to tohle.
Rebel Wolves z hladu po krvi udělali něco, co přímo zasahuje do hraní a několikrát mě dokázalo opravdu vystresovat. Aspoň na začátku hry, kdy ještě nemáte vyšší perky. Coen totiž není upír, kterému by bylo úplně jedno, že právě někomu překousl krční tepnu. Je mladý, moc toho ještě nezažil a pořád v sobě má poměrně pevně zakořeněnou morálku. Zabíjení nevinných lidí mu vadí.
Pokud hlad budete ignorovat nebo se Vám nepovede souboj a Coen během něho vyhladoví, začne se měnit způsob, jakým můžete reagovat v dialozích.
Jednou jsem tak například někoho zachránila od lapků. Byla jsem na sebe patřičně pyšná, začal rozhovor s dotyčným NPC… a vysála ho. Nechtěla jsem! Coen to nechtěl. NPC to předpokládám také nechtělo. Seděla jsem před obrazovkou a chytala se za hlavu úplně stejně jako moje postava. Ale sledovat, jak se před vámi v UI postupně proměňují možnosti rozhovoru v „PODDAT SE HLADU“ je fantastický detail.

Coen naštěstí není Geralt
Před vydáním jsem měla trochu strach volby z hlavníhoho hrdiny. Pokud vytvoříte temné fantasy RPG a část vašeho týmu dříve pracovala na Zaklínači, srovnávání s Geraltem vám nikdo neodpáře.
Coen ale není Geralt. Vůbec v ničem. Je mladší, emotivnější a méně otrkaný. Události kolem něj s ním skutečně cloumají. Dokáže litovat vlastních činů a podle vašich rozhodnutí postupně sledujete, kam až jste ochotni jeho morálku ohnout. Moje počáteční obava, jestli je Coen dostatečně výrazný na to, aby unesl celé velké RPG, poměrně rychle zmizela. Je a bude vás bavit.

Ve dne meč, v noci drápy
Další povedenou věcí je dualita Coenových schopností. Ve dne jste výrazně blíž klasickému fantasy – do ruky vezmete meč a k tomu můžete používat čarodějnictví pracující s krví a symboly vyřezanými do rukou. V noci se pravidla mění. Upíří regenerace znemožňuje stejným způsobem využívat krvavou magii, zato dostáváte k dispozici mnohem zajímavější upíří arzenál. A ano, drápy.
Ve dne je Coen trochu sračka. V noci vytáhne pařáty a najednou začíná party. Ale máme tu další zajímavou věc: stejný quest můžete řešit jako člověk nebo jako upír a hra vás nutí uvažovat jak k němu přistoupíte, podle toho, v jaké podobě právě jste.
Jenže právě u soubojů jsem narazila na jednu z největších slabin Dawnwalkera. Soubojový systém používá směrové útoky a blokování. A přiznávám, že zrovna tohle normálně není moje oblíbená mechanika. Podobný systém mi například v Kingdom Come příliš nesedl. Tady jsem si na něj překvapivě rychle zvykla.
Ale problém není ani tak v samotném systému jako spíš v protivnících. Běžná NPC jsou jednoduše hrozně hloupá. Kolem vás může stát deset ozbrojených chlapů a místo pocitu, že vás právě obklíčila skupina, která vám chce velmi důrazně vysvětlit, že máte zemřít, působí spíš jak fronta na banány. NPC zaútočí. Sekne. Vy to vyblokujete. A mezitím všichni ostatní okolo čekají, až na něj přijde řada. Jako ano, žít ve světě, kde vás nikdo nebodne do zad by bylo skvělé, ale sem se to nehodí.
Občas některé NPC dostane asi záchvat svobodné vůle a zaútočí ve chvíli, kdy řešíte jeho kolegu, ale běžné střety kvůli tomu málokdy vyvolávají skutečný pocit nebezpečí. Blokování je navíc velmi silné, takže jakmile systém dostanete do ruky, velká část standardních nepřátel přestane představovat zásadnější problém a je jenom otázkou levelu, gearu a času, za jak dlouho je udoláte. Přidejte k tomu kameru, která se občas zachová úplně nepochopitelně a ono vás to občas trošku nasere.
ALE! Protože žijeme v takové době v jaké žijeme, na netu už jsou dávno mody, které tohle všechno řeší. Takže bychom to neměli úplně přejít, protože chyby jdou pořád za vývojáři, ale když to mělo tak jednoduché řešení, že to někdo namodoval 2 týdny po vydání, tak opravný patch je jenom otázkou času.

Post-Witcher syndrom
Samotný svět na místy působil prázdněji, než jsem očekávala. Jsou tu divoká zvířata, nepřátelé a monstra, ale rozhodně nečekejte, že každých padesát metrů zakopnete o další aktivitu, otazník nebo příšeru.
Tady je těžké určit, nakolik je to skutečný problém Dawnwalkera a nakolik jsme si prostě za poslední roky zvykli na open-worldy nacpané obsahem takovým způsobem, že už pomalu potřebujeme terapeutickou pomoc, pokud do minuty nenajdeme nový marker na mapě.
Zaklínač mi v tomhle směru přišel podstatně nadupanější a Dawnwalker působí střídměji. Po chvíli mi to ale přestalo vadit, protože vy vlastně nemáte čistit mapu a zdržovat se, ale máte do 30 dnů zachránit rodinu.

Jednou nestačilo
A to je nakonec asi největší kompliment, který Blood of the Dawnwalker můžu dát. Dohrála jsem ho. Nebyla jsem spokojená. Tak jsem ho rozehrála znovu.
Na achievementy sere pes, ale chtěla jsem si zkusit jiná rozhodnutí a zjistit, kam Coena dovedou. (Podobný pocit jsem měla u Dispatch.)
Třicetidenní limit hře nakonec výrazně pomáhá a mody, které ho odstraňují podle mě vůbec nejsou potřeba. Hlavní příběhový oblouk má jasný rámec, ale po jeho dokončení přitom můžete ve světě pokračovat ať už rodinu zachráníte, nebo ne. Hlavní quest můžete vlastně úplně vyignorovat.
Rebel Wolves se srovnání se Zaklínačem pravděpodobně ještě dlouho nezbaví. Blood of the Dawnwalker ale podle mě dokázal, že takto velký projekt zvládnou se ctí. Uvídíme, co přinesou opravné patche a už teď víme, že se můžeme těšit na další hry ze série.
HODNOCENÍ

Název hry: The Blood of Dawnwalker
Vývojář:
Vydavatel: Bandai Namco Entertainment
Žánr: Temné fantasy RPG
Multiplayer: NE
Platformy: PC, Xbox Series X/S, Playstation 5
Autor: Dragoniss
Celkový dojem
Blood of the Dawnwalker je RPG, které exceluje především v různorodosti volem, jejich následcích a skvělé mechanice hladu. Slabší AI a místy až příliš snadné souboje mu sice podrážejí nohy, atmosféra a příběhové možnosti to ale bohatě vyvažují. Tuhle hru dohrajete – a instantně pouštíte další průchod, kde se těšíte na nové volby a možnosti.
-
4.5Klady
Rozhodnutí, která mají skutečné a někdy hodně pozdní následky
Skvělá mechanika hladu a s ní spojená morální dilemata
Výrazný Coen a povedená dualita člověka a upíra
Vysoká znovuhratelnost díky časovému limitu a různým koncům
Zápory
Slabší AI běžných nepřátel
Příliš silné blokování dělá řadu soubojů až moc jednoduchých
Svět místy působí prázdněji a méně živě







