Je pátek odpoledne. Venku je krásně a nastupující jaro mi našeptává, že bych měla vzít svýho pejska někam do lesů a minimálně do pondělí tam zůstat. Zdvořile nabídku odmítám, protože mám v plánu vyzpovídat kluky ze zvukového týmu Warhorse Studios! Beru tedy kolo a s větrem o závod vyrážím na Palmovku, kde v komplexu MyHive (kterýho se trochu bojím) sídlí jedno z největších tuzemských herních studií Warhorse Studios.
Díky bohu jsem dorazila o pár minut dříve a mám čas se vydýchat a setřít pot z čela. V 16:00 pro mě na recepci přichází Marek Poledna – jeden z dua, se kterým si dneska budu povídat, a vede mě do míst, kde se několik let usilovně pracovalo na Kingdom Come: Deliverance II. Tam už na nás čeká Ondřej Rozum. Jsme kompletní a můžeme začít.
Následující text je přepisem rozhovoru. Pro zjednodušení jsou používány následující zkratky: Bětka – redaktorka (B), Ondřej Rozum (O), Marek Poledna (M), Warhorse Studios (WHS ), Kingdom Come: Deliverance II (KCDII)

B: Nejdříve bych chtěla poděkovat za pozvání a za možnost si s vámi popovídat osobně ve vašich HQ. Pojďme začít tím, že se představíte a přiblížíte vaše role ve WS.
O: Já jsem Ondřej Rozum a tento rok jsem uzavřel studium na FAMU na Katedře zvukové tvorby se zaměřením na filmový zvuk. Mám za sebou ještě konzervatoř, na které jsem studoval skladbu populární hudby. Ve WHS jsem druhým rokem a pracuji spolu s Markem jako sound designer cutscén . Není to moje první zkušenost s herním zvukem. Předtím jsem pracoval na hře The Last Oricru studia GoldKnights. Bohužel hra neměla velký úspěch, což je škoda.
M: Já jsem z filmového prostředí přišel do WHS před dvěma lety, jako Ondra. A stejně jako Ondra jsem vystudoval FAMU. Po škole jsem se věnoval zejména zvukové postprodukci ve filmové tvorbě. S tím, že do herních projektů jsem se promítal spíše méně. Dělal jsem pár menších projektů.
O: Marek Má taky pár nominací na Českého lva!
B: Kolik vás ve zvukovém týmu působí?
O: Sedm – Vojta Nedvěd je náš audiolead, pak Matouš Verner s Michaelem Vaňkem po zvukové stránce zaštiťují mluvené slovo ve hře, David Wurzel, Já a Marek jsme jako sound designeři a sedmá je Klára Vejda Melicharová, která ozvučuje zejména animace. Pak nám ještě pomáhal Michal Stolička a Dan Nulty s nahráváním dialogů.
M: Co se těch dialogů týče, tak tam jednorázově muselo pomoct velké množství kolegů i z jiných zvukových studií. Dostali jsme se například do situace, kdy bylo v jeden den potřeba nahrát obrovské množství replik, aby se stihly potřebné deadliny, a to se v tom našem zvukovém mikrotýmu nedalo zvládnout.
O: KCDII se momentálně dokonce uchází o zápis do Guinessovy knihy rekordů za nejdelší herní scénář. Co se dialogových replik týče, tak těch je v KCDII asi čtvrt milionu v jednom jazyce a těch jazykových verzích je šest dabovaných a máme dalších asi 16 překladů čistě textových. Takže oddělení, které mělo dialogy na starosti odvedlo úplně nesmyslné množství práce.
B: Pojďme se pobavit o cutscénách. Co ten pojem všechno obsahuje a v čem se například liší od gameplay zvuku?
O: Je rozdíl mezi fungováním zvuku v cutscéně a v gameplayi. V případě gameplaye hráč může více ovlivňovat, co uslyší. Například pohybem po mapě nebo v rámci souboje. Kdykoliv může zaštěkat pes, přijít bouřka… Může se stát téměř cokoliv.
Naproti tomu stojí cutscéna jako lineární úsek s filmovými vlastnostmi. Má začátek a konec a víme přesně, kdy například před námi proběhnou koně nebo jak konkrétně bude probíhat bitva. Můžeme se na to připravit a více se soustředit na to, jak chceme aby to znělo.
M: Je to tak. Tím, že máme konkrétní představu, tak si s tím zvukem můžeme lépe pohrát. Více ho rozvést do různých úrovní a detailů. To v gameplayi úplně možné není.
O: Ještě bych chtěl doplnit, co vlastně cutscéna je a není. Když mluvíme o tomto útvaru, tak máme na mysli čistě ty scény filmového charakteru, kde se pracuje s kamerou, střihem a stylizací obecně. Nezapadají do toho například dialogy.
B: Už jsme si tedy řekli, že je cutscéna lineární záležitost. Existují i tam ale nějaké proměnné? KCDII je velmi obsáhlá hra se spoustou volnosti, co se rozhodování týče. Projevuje se to i na těch cutscénách?
O: Určitě. Napadá mě počasí – pracujeme s variantami, kdy třeba prší nebo je noc a slyšíme cvrčky nebo naopak den a ozývají se ptáci. Také některé scény mají různý průběh podle specifických rozhodnutí, které hráč udělal – například pokud hráč před tou scénou zabije jednu z postav, tak samozřejmě už v té cutscéně nebude. Pak ještě třeba zbroj. Pokud má na sobě Henry v tu chvíli, kdy scéna začne, plátovou zbroj, odrazí se to i ve zvuku.
B: Jakým způsobem pracujete s feedbackem? Nebo pokud vůbec. V rámci testování se lehce popisuje třeba grafika nebo herní mechaniky, ale zvuk je hodně specifická záležitost, kterou mnoho hráčů ani vědomě nevnímá. Zároveň ale pokud ta zvuková složka nesedí, tak to může zážitek ze hry podstatně degradovat.
O: Testování probíhalo, ale jak říkáš, zvuk není něco, na co by se lidé vědomě soustředili. Často slýcháme, že grafika je úplná pecka, ale že by někdo chválil zvuk to už tolik ne. Když už se někdo o zvuku zmíní, tak je to ve chvíli, kdy se jedná o nějakou rušivou složku.
M: Za mě je tohle otázka realismu vs stylizace. Když je zvuková složka hodně stylizovaná, je pravděpodobnější, že si jí hráč všimne – “wow, to je zajímavej zvuk, na kterej nejsem zvyklej” a podobně.
Oproti tomu realistický zvuk, byť sebelíp zpracovaný, hráč tolik nevnímá. Maximálně může například konstatovat, že zvuk je asi ok, a více se tím nezabývá.
Během práce na KCDII probíhaly debaty, jak moc zvuk stylizovat, i přes to, že to má mít punc takového simulátoru středověku. Zároveň určitá míra stylizace je vždy přítomná, i když převažuje autenticita.
Ale k otázce měření. Ta probíhala a byly vytvořeny i dotazníky a feedback se sbíral.. Ale jak říká Ondra, tak zvuk lidi většinou vnímají, až když něco nefunguje.
B: Bavíme se o nějaké autenticitě a realismu. Jak jste došli ve studiu k tomu, že takhle středověk autenticky zní?
M: Řekl bych, že je to věc vkusu a názoru. My totiž asi víme, jak zněl středověk. Jak zní kovář, jak zhruba zní příroda – jaké konkrétní typy ptactva se na našem území vyskytovaly. Tu představu si udělat můžeme. Co se ale například bitev týče, to bylo trochu problematické. Když vezmeme mikrofon a vyrazíme nahrávat bitvu, tak v reálu ten zvuk není úplně použitelný – realisticky to sice takto zní, ale esteticky to pak ale do té představy nezapadá. Ta plátová zbroj a zbraně vydávají opravdu velký hluk a tomu hernímu zážitku pak přílišný realismus paradoxně spíše ubírá.
O: Já při práci dávám hodně na intuici. Přesně jak říkal Marek – když se postava oblečená do plátové a kroužkové zbroje pohybuje, tak neslyší v podstatě nic jiného, než jen řinčení kovu. A když si vezme i přilbu, tak to už neslyší opravdu skoro nic – přírodu a skoro ani to, co říkají jiní lidé.
M: Jinými slovy, vážně to není zvukový simulátor. Kdybychom všechny jednotlivé aspekty zobrazovali realisticky, vznikne nám takový zvukový chaos. Sice autentický, ale nebude to fungovat. Takže, jak říkal Ondra, je to o nějakém citu.
B: KCDII si ale i tak vysloužil označení jakéhosi autentického díla, které umožňuje hráči nahlédnout realistickýma očima na české území na počátku patnáctého století. Jaké zvukové prvky tuto pověst ctí?
M: Tady je nutné zmínit Vojtu Nedvěda, našeho audio leada, který postupoval velmi poctivě a 99,9% zvukového materiálu společně s Matoušem Vernerem opravdu nahráli. A je to znát. Hlavně třeba ty zvuky přírody jsou extrémně autentické.
B: Takže probíhal nějaký field recording místo používání stock zvuků?
O: Přesně. Například na disku máme obří seznam druhů ptáků, které se na našem území vyskytovali a vyskytují se doteď, a ke každému z nich bylo nahraných několik variant jejich zpěvu. To všechno pak může hráč slyšet ve hře. Třeba kukačku, jestřába, datla… To všechno kluci posbírali a nahráli
M: Atmosféra přírody, to je opravdu silná stránka KCDII. A hráč má pocit, že se tam reálně nachází. Všichni ty zvuky známe z výletů a trávení času v naší přírodě.
B: Jak probíhá spolupráce mezi vámi a týmem, který pracuje na zvuku gameplaye? Jakým způsobem spolupracujete na tom, aby celkový zvukový vjem ve výsledku nepůsobil, jako že ho dělali dva samostatné týmy?
O: Nemáme úplně striktní postup a spíš na sebe vzájemně reagujeme. My jsme s Markem nastoupili už v době, kdy zvuk gameplaye už měl ucelený tvar, od kterého jsme se mohli odrazit. Stávalo se ale, že třeba zvuk cutscény někdy prosáknul i do gameplaye a tak jsme nacházeli kompromisy.
M: Je hodně důležité vnímat, jakým způsobem pak třeba náš zvuk v cutscéně může ovlivnit gameplay a prožitek hráče z něj. Někdy jsme museli odolat a neudělat tu naši scénu úplně “masakrózní”, protože pak by herní prožitek nebyl koherentní s tím, jak vlastně naše scéna působí. Protože my, narozdíl od gameplaye, máme k dispozici nějaké custom nástroje, se kterými můžeme pracovat.
B: Měli jste k dispozici scénář, předpokládám, a podle toho jste pracovali? To muselo být trochu komplikované, ten příběh nějak navnímat, aby pak zvuk fungoval, jak má.
M: Mně trvalo asi půl roku, než jsem nějak správně pochopil kontext a mohl jsem si představit tu ideální podobu, jak by měla zvuková složka fungovat. Scénář jsme měli k dispozici a zároveň většina cutscén už byla nějakým způsobem prezentovatelná, aby z toho bylo možné něco pochopit. Co se scénáře týče, tak ten sice existuje, četli jsme ho, ale během práce se různě mění, přizpůsobuje nebo redukuje, a s tím se nedá moc udržet krok. Jak už jsme říkali dřív, je důležité pracovat s intuicí a celkovým kontextem.

B: Už si tady povídáme hodinku, tak to pojďme pomalu uzavřít. Co mě zajímá je, že KCDII už vyšlo, ale vy jste pořád ve studiu. Co je v tuto chvíli náplní vaší práce?
M: Když se hra vyvíjí před vydáním, testuje ji naše testovací oddělení. Což je pár desítek lidí. Teď když je hra venku, máme najednou tisíce herních zkušeností, ze kterých čerpáme a opravujeme třeba chyby, které se v tom malém počtu testerů vůbec neobjeví. Na tom se snažíme pracovat a reagovat právě na ty aktuální hráčské zkušenosti. Taky jsme zapojení do nějakých externích spoluprací. No a samozřejmě se bavíme o tom, na čem budeme pracovat dál. Ale to je tajné.
B: Než se rozloučíme, pojďme se pobavit o tom, jaké máte z KCDII dojmy. Já jsem osobně nečekala, že to bude až takový hit. Hlavně mě překvapil zájem ve světě. Máte z toho radost?
O: Já jsem byl upřímně zaskočen tím množstvím pozitivních reakcí. Čekal jsem, že hra dopadne dobře, ale ne v takovém měřítku. Takže mám radost velkou.
M: Já jsem nadšený. Neskromně musím říct, že se nám to fakt povedlo. Když to srovnám třeba s filmovou tvorbou, tak tam si člověk říká, že když ten zvuk u nás uslyší nějakých 60 až 100 000 lidí nebo víc, je to úžasný úspěch. Ale KCDII hraje momentálně více než 2 miliony lidí. A ty naše zvuky slyšelo fakt hodně lidí. Je to taková zvláštní odpovědnost a radost najednou.
O: Co mě těší je, že si lidi všímají a reagují na zvukové easter eggy. Já v tom teda prsty nemám, ale Vojta nebo Marek, ti si s tím trochu pohráli. A nejsou fakt na první dobrou k povšimnutí.
B: Tak jo! Moc vám oběma děkuji za hezky strávený čas a hezký rozhovor. Přeji hodně úspěchů do budoucna a budu se těšit, co nového si pro nás WHS nachystá.

Vypínám nahrávání a pomalu se balím. S Ondrou se ještě pobavíme o Broumově, odkud pochází a vyměníme si hudební typy. Marek, který mě zhruba před hodinkou vyzvedával, mě vyprovodí ven a rozloučíme se. S úlevou si všímám, že můj bicykl je stále na svém místě. Sice jsme ve fancy kancelářském komplexu, ale stále na Palmovce. Dám si ještě cigaretu a spokojená z vydařeného rozhovoru vyrážím šplhat kopec na Žižkov.
Marek Poledna
Sound designer, filmový profesionál, hudebník a game enthusiast. Vystudoval Píseckou SVOŠF a FAMU katedru zvukové tvorby. Po škole se věnoval filmové zvukové postprodukci, spolupracoval na řadě českých i zahraničních filmů. V tuzemsku byl za nejlepší zvuk několikrát nominován na Českého lva, v zahraničí na Polské filmové ceny Orly, nebo Rumunské Gopo Awards. Spolupracoval na filmech oceněných na světových festivalech jako Berlinale nebo Crossing Europe. V herní produkci kombinuje zkušenosti z filmových oborů a přirozenou nadšenost pro herní žánr. Za nejlepší hry všech dob považuje Diablo 2 a Half-life 2, je fanouškem builderů, sandboxů, inovací a neotřelých přístupů. Jezdí do Irska hrát po hospodách a má v Praze tři kapely.
Ondřej Rozum
Jsem sound designer, táta dvou dětí. Pocházím z Broumovska, kde jsem prožil mládí a dospívání. Poměrně hodně času jsem tehdy propařil na titulech jako Max Payne, Colin McRae Rally nebo Crysis. Zajímala mě vždycky i ta druhá tvář her – jejich tvorba. Pohrával jsem si s programem Game Maker, ale taky s editory Crysisu nebo Far Cry. Později jsem se hodně věnoval hudbě, což mě dovedlo ke studiu skladby populární hudby na Pražské konzervatoři. Zájem o hudbu ale pak převážila tvorba zvuková, kterou jsem vystudoval na FAMU v Praze. Baví mě propojovat zvuk s hudbou a vtiskávat mu nějaké hudební aspekty. Mimo zvukaření se rád věnuju dětem, manželce a našemu psovi. Mám rád dobrou filtrovanou kávu, open source software a bastlení jednoduchých elektronických hračiček pro naše děti.